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让你做游戏,你直接拍大片?

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第159章 洪荒?他们不是做单机的吗?
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  场站稳脚跟才行。

  不然晚了想再进去可就不容易了。

  “对了,游戏制作进展怎么样?有遇到什么难题吗?”

  陈临话锋一转,聊到游戏上面。

  “制作倒是没什么问题,在不改变原有风格的情况下,已经把画质和建模提升到很高的程度,就是有个设计我感觉有点不太合理。”

  “哪个设计?”

  “疲劳值。”

  老宋想也不想的答道。

  “现在的网游,基本都恨不得玩家整天在线,你这疲劳值加进去,玩家用完以后就没事可做,这不是赶人下线吗?”

  虽然他没做过网游,但对网游的事情还是非常了解的,讲究的就是一个在线率。

  玩家在线多了,赚的钱自然也就更多。

  哪有人用疲劳值这种东西来把玩家往外推的?

  “这你就错了,疲劳值必须要有,它才是盘活这款游戏的关键。”

  “怎么说?”老宋微微诧异。

  “你想啊,如果没有疲劳值,有一部分玩家肯定会在短时间内升到满级,占领稀有资源。”

  “普通玩家为了追赶,就要投入更多时间,久而久之就有种上班的厌烦感觉,从而脱坑。”

  “我们这款游戏一开始主要走的休闲轻量化路线,疲劳值就是在限制玩家之间的差距,让他们不会有那种被追赶的感觉,可以全身心投入到游戏内容里面。”

  陈临声音平缓,讲述着疲劳值设定的优势。

  除了他说的这几点以外,还有更重要的一点。

  那就是防毕业机制。

  作为一款偏向角色养成类的游戏,是最忌讳毕业太快的。

  因为一旦太容易毕业,玩家们玩起来也没多少成就感,对变强的期待也会大大降低,最终导致脱坑。

  而疲劳值。

  正是解决这个问题的绝佳办法!

  “原来如此,这里面竟然还有这种学问。”

  听完解释,老宋终于恍然大悟起来,倒是有点刷新他以前的观念。

  “照你这么说的话,我们完全可以从职业数量上下手,这样玩家玩完第一个号还想玩,那还能再开小号继续玩。”

  “说得对,这个游戏最重要的就是职业,所以职业平衡是难点,到时候记得叫数值组那边多测试几遍。”

  “行,我这就去安排。”

  老宋做事向来雷厉风行,说完直接转身离开。

  走到门口的时候突然想到什么,又回过头来:“对了,《暖雪》第一周的销售报表已经发给伱了,你有空看一下。”

  这么快就出来了?

  陈临眉头一挑,点开老宋发来的报表看了一眼。

  短短一周时间。

  《暖雪》就卖出了22.5万份.

  比起其他几个首周30+万的大作来讲,虽然低了一点,但也超出他一开始的预估。

  毕竟这款游戏的投入并不大。

  甚至都不到《生化危机》的十分之一。

  “再多推广一下,百万销量应该没问题。”

  陈临想起系统第六阶段的要求,十款销量达到百万级别的游戏。

  现在达到要求的一共五款:怪物猎人、极品飞车、人类一败涂地、只狼、双人成行。

  五十万到百万之间的三款:勇敢的心、杀戮尖塔、胡闹厨房。

  是的。

  人类一败涂地的销量,居然后来者居上,比更早发布的杀戮尖塔还高。

  主要原因就是这个游戏够沙雕,而且价格便宜。

  加上创意工坊的助推,成了很多玩家搞怪欢乐的首选。

  当然。

  因为发布时间的优势。

  杀戮尖塔现在也已经有九十多万销量,距离百万只差临门一脚而已。

  勇敢的心因为画风和题材限制,估
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