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首富从盲盒开始

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第874章 必须倒戈
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  不需要跑到专门的商店里面去购买,这一点本身就足够吸引人了。

  更别说这个平台还拥有海量的游戏,其中很多游戏虽然制作的质量不咋样,但是充满了各种奇思妙想,玩一玩还是非常有乐子的。

  虽然这一些游戏的内容不多,乐子可能也就持续个两三天左右,但这些游戏基本上都非常便宜,大部分游戏往往只需要1~3美元左右的费用。

  买一款3a游戏的价钱,可以购买20款这样搞乐子的小游戏,总体来说,游玩的时长还是要超过那些大型3A游戏的,这笔买卖并不亏。

  最后再加上OO游戏中心舍得花钱搞各种各样的宣传,所以OO游戏中心每天都能够在全球吸引海量的玩家加盟,根据他们在3月底公布的数据。

  OO游戏中心在华夏地区已经拥有1,900万活跃账号了,在北米地区,拥有1,600万活跃账号。

  在欧洲地区则拥有1,340万活跃账号,最后全球的活跃账号总数加在一起超过6,000万个。

  这是什么概念呢?

  2022年的stema,在全球的活跃账号总数也就是9,000万个左右而已,但是OO游戏中心在2005年,这个个人电脑好网络还没有普遍普及的时代,就已经达到这个成绩的2/3了。未来超越steam的成绩,基本上就是板上钉钉的事情了。

  谷濧</span>而如此耀眼的成绩,自然也让这些游戏大厂们坐立难安。因为他们拒绝OO游戏中心,就相当于拒绝的6,000万名游戏玩家,这让他们如何承受得住。

  当然了,在这些游戏大厂内部还有一些人表示,OO游戏中心的6,000万名玩家并不和他们的用户独立,那些用户可以是游戏中心的用户,但也可以去商店里面购买他们发售的游戏光碟,自家的游戏销量不会受到影响。

  可事实真的是如此吗?

  就拿几个游戏大厂来举例,在2004年下半年到2005年上半年这差不多10个月左右的时间来说,EA的战地系列,模拟城市系列,极品飞车系列,FIFA系列等等,凡是发行了系列新作的游戏,统统都面临着销量暴跌的惨剧,销售成绩远远不及前作,下跌幅度超过30%以上。

  育碧的成绩也差不多。

  其他的游戏大厂倒也没有EA的这么惨,不过下跌幅度也基本上在10%~20%左右。

  这倒不是说因为EA和育碧太垃圾,虽然这本身是个事实,这主要是因为EA和育碧其本身都是严重依赖PC平台的游戏大厂,而其他公司只有PC平台和主机平台两只脚站在,有主机平台的销量顶着,才没有让总销量这么难。

  但换个角度来看,同样一款游戏,主机平台的销量增加了,PC平台的销量却下降了,但整个市场却是PC销量不断上升,主机玩家虽然也在上升,但幅度远远不如PC玩家的情况,如此一来OO游戏中心的作用就非常的明显了。

  讲道理,如果不是还舍不得将
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